Estudiantes de Villa Casana representarán a su escuela con cuatro proyectos en la Feria Provincial de Ciencias STEAM 2026

Alumnos de la institución educativa de Villa Casana presentarán cuatro iniciativas que combinan ciencia, tecnología, innovación y compromiso con la comunidad. Los proyectos abordan problemáticas ambientales, sociales, educativas y productivas de la localidad.

Estudiantes de la escuela de Villa Casana participarán con cuatro proyectos en la Feria Provincial de Ciencias STEAM 2026, que se realizará el 3 y 4 de septiembre, una instancia que reunirá propuestas escolares orientadas a la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y la matemática.

Según información brindada al Diario El Cronista Chepes, las iniciativas fueron desarrolladas por los propios alumnos a partir de problemáticas y necesidades identificadas en su comunidad. Entre los trabajos seleccionados se encuentran proyectos vinculados con el aprovechamiento de residuos, la revalorización de la producción rural, la innovación educativa y el desarrollo sustentable de productos derivados del cuero.

Egg-Power: transformar residuos en productos de utilidadel

El proyecto “Egg-Power”, desarrollado por Fátima Pereyra Ruartes y Guadalupe Vera Flores, propone transformar los residuos de cáscara de huevo generados en Villa Casana mediante un proceso artesanal bioseguro.

La iniciativa contempla la elaboración de Egg-Power Plus, un suplemento de calcio micronizado con vitamina K, y Membrana-Coco, una crema hidratante elaborada a partir de membrana de huevo, colágeno y aceite de coco.

El proyecto busca validar técnicamente los productos desarrollados, aportar alternativas vinculadas al cuidado de la salud ósea y dérmica y, al mismo tiempo, reducir la contaminación provocada por residuos orgánicos.

Como parte de sus objetivos a futuro, las estudiantes proyectan ampliar la producción, avanzar en los correspondientes registros sanitarios e impulsar talleres comunitarios destinados a promover el aprovechamiento seguro de este tipo de residuos.

“Dos mundos, una misma mesa”: entre lo artesanal y lo industrial

Por su parte, Federico Gómez y Thiago Carrizo Pereyra presentan “Dos mundos, una misma mesa”, un proyecto que analiza cómo la publicidad y los prejuicios pueden influir en la valoración que la comunidad realiza de los productos rurales frente a los industrializados.

A través de encuestas, entrevistas y observaciones de campo, los estudiantes identificaron una situación particular: aunque buena parte de la comunidad manifiesta valorar la producción artesanal, en la práctica existe una mayor preferencia por determinadas marcas comerciales, asociadas en algunos casos al estatus social.

Frente a esta problemática, los alumnos diseñaron materiales de difusión destinados a promover un consumo más crítico, revalorizar el trabajo de los productores rurales y fortalecer la identidad productiva de la comunidad.

La propuesta busca convertirse además en un programa permanente de sensibilización cultural y productiva.

“Matemática Hackeada”: aprender jugando y con tecnología

La innovación educativa también está presente en la participación de la escuela con “Matemática Hackeada”, proyecto impulsado por Gabriela Fernández y Leandro Ávila.

La propuesta parte de una problemática detectada entre estudiantes de primer año de secundaria: la apatía y las dificultades frente al aprendizaje de las matemáticas.

Para abordar esta situación, los alumnos incorporaron herramientas de gamificación, Genially e inteligencia artificial generativa, además de la plataforma colaborativa VillacasanaMAT, desarrollada mediante Google Drive.

El proyecto propone actividades lúdicas para trabajar contenidos como números enteros y ecuaciones. En este proceso, la inteligencia artificial es utilizada como herramienta de orientación, pero bajo una mirada crítica y con validación humana.

De esta manera, la iniciativa apunta no solo a mejorar el aprendizaje de la matemática, sino también a desarrollar el pensamiento lógico, el trabajo colaborativo y una ciudadanía digital responsable, basada en criterios éticos para el uso de nuevas tecnologías.

Villa Cuero Craft: del residuo a una oportunidad productiva

El cuarto proyecto, “Villa Cuero Craft”, fue creado por Lucas Pereyra Ruartes y Danilo Pereyra y propone convertir los descartes de cueros vacunos y caprinos de Villa Casana en una oportunidad económica, ambiental y cultural.

A través de técnicas de curtido artesanal sustentable, los estudiantes elaboran productos de marroquinería y talabartería, buscando demostrar que un residuo considerado contaminante puede transformarse en un producto con valor agregado.

Según los resultados obtenidos durante el desarrollo del proyecto, la propuesta permitió desviar 45 kilogramos de residuos y alcanzó un 96% de aceptación comunitaria. Además, los estudiantes estimaron un costo de producción de aproximadamente $5.000 por artículo, con un margen de rentabilidad proyectado del 50%.

Entre las metas futuras se encuentra ampliar la comercialización mediante canales digitales, formalizar un taller escolar STEAM que pueda ser replicado y generar alianzas con el sector turístico local.

Ciencia escolar con mirada comunitaria

Con estos cuatro proyectos, los estudiantes de Villa Casana llegan a la Feria Provincial de Ciencias STEAM 2026 con propuestas que buscan trascender el ámbito del aula. Cada iniciativa parte de una problemática concreta y plantea soluciones que combinan conocimientos científicos, herramientas tecnológicas, creatividad y participación comunitaria.

La participación en la feria representa, además, una oportunidad para que los jóvenes puedan compartir sus investigaciones, intercambiar experiencias con otros estudiantes y demostrar cómo la educación puede convertirse en una herramienta para identificar problemáticas locales y generar respuestas innovadoras.

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